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UML-四种事物

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2021/04/26 Share

UML-四种事物

UML中有 4 种事物:

  • 结构事物
  • 行为事物
  • 分组事物
  • 注释事物

结构事物(structural thing)

结构事物通常是模型的静态部分,描述概念或物理元素

  • 类(class)

    类是具有相同属性、相同操作的一组对象的集合的抽象描述。在图形上,类用一个矩形来表示,通常矩形中写有类的名称、类的属性和类的操作。

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  • 组件(component)

    组件是系统中物理的、可替代的部件,是一个描述了一些逻辑元素(如类、接口)的物理包。在图形上,组件由一个带有小方框的矩形表示。通常在矩形中只写该组件的名字。

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  • 接口(interface)

    接口是描述了一个类或组件的一个服务的操作集,或者说,接口描述了类或组件对外的、可见的动作。一个类可以实现一个或多个接口。在图形上,接口用一个带有名称的圆表示。接口很少单独存在,而是依附于实现接口的类或组件。

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  • 协作(collaboration)

    协作是一组类、接口和其它元素的群体,它们共同工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行为。与组件不同,协作不能拥有自己的结构事物,而只能引用其它地方定义的类、接口、组件、节点等结构事物,即协作是系统体系结构中的概念组块而不是物理组块。在图形上,协作用一个包含名称的虚线椭圆表示。

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  • 用例(usecase)

    用例是对一组序列动作的描述,系统执行这些动作将对用例的参与者(actor,有些书翻译成“角色”)产生可以观察的结果。在图形上,用例用实线的椭圆表示,参与者用一个人形的图案表示。

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  • 节点(node)

    节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,比如说一台数据库服务器。在图形上,节点用一个立方体来表示。

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  • 主动类(activeclass)
    主动类能够启动控制活动,因为它的对象至少拥有一个进程或线程。在图形上,主动类的表示方法和普通类相似,也是使用一个矩形,只是最外面的边框使用粗线。

行为事物(behavioral thing)

行为事物是 UML 模型的动态部分,它们是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为。

  1. 交互(interaction)
    对象都不是孤立存在的,它们之间通过传递消息进行交互。在图形上,交互的消息通常用带箭头的直线表示。
  2. 状态机(state machine)
    一个状态机是一个行为,它说明对象在它的生命周期中响应时间所经历的状态序列以及它们对那些事件的响应。状态是指在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件时的一个条件或状况。一个事件的到来,能够触发一个状态的转换。

分组事物(grouping thing)

分组事物是 UML 模型的组织部分,可以把它看作一个一个的盒子,每个盒子里面的对象关系相对复杂,而盒子与盒子之间的关系相对简单。最主要的分组事物是包。

包(package)是把元素组织成组的机制。结构事物、行为事物甚至其他的分组事物都可以放进包内。在图上,包用一个在左上角带有一个小矩形的大矩形表示。

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注释事物(annotational thing))

注释事物是UML模型的解释部分。这些注释事物用来描述、说明和标注模型的任何元素。注解(note)一种主要的注释事物。注解是一个依附于一个元素或者一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。在图形上,注解用一个右上角是折角的矩形表示。

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CATALOG
  1. 1. UML-四种事物
    1. 1.0.1. 结构事物(structural thing)
    2. 1.0.2. 行为事物(behavioral thing)
    3. 1.0.3. 分组事物(grouping thing)
    4. 1.0.4. 注释事物(annotational thing))